L’objectiu primordial és analitzar i conèixer l’evolució de la cultura audiovisual associada al new media més actual.
Donar a conèixer tant els punts de trobada com les discrepàncies existents en un complex i canviant context de la creació audiovisual contemporània i entrenar la perspectiva crítica vinculada a la història partint dels eixos temàtics següents: Realitat, ficció, simulació i hiperrealitat, les noves tecnologies que generen nous entorns audiovisuals i amb aquests realitats expandides i noves materialitats, passant per les ontologies sonores i la cultura del meme i el remix col·lectiu.
Amb tot, l’objectiu general és entendre com des del disseny audiovisual existeix una herència d’imaginaris i una responsabilitat en l’impacte cultural que aquesta generi.
Els continguts de l’assignatura comprenen una revisió històrica de la imatge i la seva relació social així com de les noves vies culturals que es desprenen de les innovacions més recents:
Mòdul 1: Introducció a la Cultura Audiovisual Contemporània
Realitat, Ficció, Simulació, Hiperrealitat, Realitats Virtuals, Realitats Expandides
Aquest mòdul ens situa en la sentència següent: la imatge no és mai neutral. Plantegem un marc històric i contextual de la imatge per a aterrar a la cultura audiovisual contemporània i les seves problemàtiques: la imatge com a eina de control, com a eina política i geoestratègica, així com la postveritat i la cultura de la manipulació en plena era de la sobreinformació, en la qual les imatges audiovisuals participen. Conceptualitzant termes com la realitat i la ficció, travessem altres vèrtexs com la simulació o la hiperrealitat a través de corrents filosòfiques, referents de pensament i referents del disseny audiovisual. Un cop superada la idea de “veritat” i entenent la imatge audiovisual com una potència per a expandir conceptes preconcebuts, obrim el prisma envers la Realitat Virtual i les realitats expandides que aquestes ens propicien, tot descobrint el gir conceptual sobre la idea de “realitat” que obren les noves eines audiovisuals.
En aquest primer mòdul es crea una proposta audiovisual especulativa que parteix del concepte d’Hiperrealitat i on l’alumnat adapta el concepte a la seva pròpia noció de la idea en la societat contemporània, tot oferint una perspectiva crítica davant aquesta.
Mòdul 2: Entorns Audiovisuals Contemporanis
Noves Materialitats, Ontologies Sonores, Cultura del Meme i el Remix Col·lectiu
Aquest mòdul ens situa en l’audiovisual més contemporani i obert al futur: com ha canviat la possibilitat expressiva de la imatge audiovisual d’avui amb l’impacte dels nous paradigmes contemporanis? En un món en que Internet és ja un territori més en el qual habitem, l’audiovisual es torna central a l’hora de pensar i imaginar noves perspectives de l’avui i el demà. Així, travessem corrents de pensament que creuen allò tangible amb l’intangible i observen intel·ligències distribuïdes entre nosaltres, l’espècie humana, i les nostres eines digitals. La Intel·ligència Artificial impacta en nous imaginaris, noves materialitats i obre a especulacions sobre el futur. A banda, la cultura del meme, el remix portat a l’extrem i les ontologies sonores aplicades a la imatge ens prometen un camí estimulant d’una imatge audiovisual contemporània més activa que mai.
En aquest segon mòdul es crea una proposta d’audiovisual expandit o fora de pantalla utilitzant noves eines audiovisuals (escaneig 3D, disseny 3D, instal·lació audiovisual, realitat virtual, realitat augmentada, fabricació digital a partir d’imatges reals, etc) amb una forma híbrida amb l’assaig crític.
L’assignatura es treballa mitjançant:
-Sessions amb tot el grup classe
-Aprenentatge autònom a partir de recursos en línia
-Debats col·lectius a l’aula
-Lectura crítica individual o col·lectiva
-Síntesi de textos sobre cultura audovisual
-Visionats amb perspectiva crítica
-Exercicis audiovisuals aplicats a la teoria de l’assignatura
-Visita de professional del mitjà
-Classes magistrals
Ahmed, Sara, 2019. Fenomenología queer. Orientaciones, objetos, otros. Bellaterra.
Benett, Jane, 2022. Materia vibrante, una ecología política de las cosas. Caja Negra.
Berardi, Franco, 2017. Fenomenología del fin : sensibilidad y mutación conectiva. Caja Negra.
Debord, Guy, (1967) La sociedad del Espectáculo. Ediciones Naufragio
Finn, Ed, 2018. La búsqueda del algoritmo. Barcelona: Alpha Decay.
Guardiola, Ingrid, 2018. L’ull i la navalla, Barcelona: Arcadia.
Quaranta, Domenico, 2013. Beyond New Media Art. Brescia: Link Editions.
Kholeif, Omar, 2017. You Are Here – Art After the Internet. Manchester London: Home and Space.
Martin Prada, Juan, 2018. El ver y las imágenes ten el tiempo de internet, Madrid: Akal, Estudios Visuales.
Morozov, Evgeny, 2010. El desengaño de internet. Los mitos de la libertad en la red. Barcelona: Ediciones Destino.
Manovich, Lev, 2013, El software toma el mando. Barcelona: Editorial UOC.
Van Dijk, José, 2016. La cultura de la conectividad. Buenos Aires: Editorial Siglo veintiuno.
Alsina, Pau, 2007. Arte, ciencia y tecnología. Barcelona: Universitat Oberta de Catalunya.
Agamben, Giorgio, 2004. Estado de Excepción. Homo sacer II, 1. Valencia: Pre-Textos.
Baigorri, Laura, 2002. Vídeo: primera etapa. El vídeo en el contexto social y artístico de los años 60/70. Madrid: Asoc. Cultural Brumaria.
Baudrillard, Jean, 1978. Cultura y simulacro. Barcelona: Ed. Kairós.
Benjamin, Walter, 1989. Discursos Interrumpidos I, Buenos Aires: Taurus
Nostrum, Nick, 2003. Are you living in a computer simulation? Philosophical Quarterly Vol. 53
Castells, Manuel; Hernández, María, 2009. Comunicación y Poder. Madrid: Alianza Editorial.
Chalmers, David, 2017, The virtual and the real, New York University
Chomsky, Noam. 2001. 11/09/2001. Barcelona: RBA.
Darley, Andrew, 2002. Cultura visual digital: el espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación. Barcelona: Paidós Ibérica.
D’Ignazio, Catherine. 2020. Data feminism. The MIT Press.
Farocki, Harun, 2013. Desconfiar de las imágenes, Caja Negra.
Fisher, Mark, 2018. Los fantasmas de mi vida: escritos sobre depresión, hauntología y futuros perdidos. Buenos Aires: Caja Negra
Garcés, Marina, 2013. Un mundo común, Bellaterra.
Godmilow, Jill, 2022. Kill the documentary: A Letter to Filmmakers, Students, and Scholars, Columbia University Press
Haraway, Donna J, 2019. Seguir con el problema. Generar parentesco en el Chthuluceno, Consoni
JENKINS, Henry, 2006. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press.
Kac, Eduardo, 2010. Telepresencia y bioarte. Interconexión en red de humanos, robots y conejos. Murcia: CENDEAC (Centro de Documentación y Estudios Avanzados de Arte Contemporáneo).
K.Le Guin, Ursula, 2018. Contar es escuchar, Círculo de tiza.
Lanier, Jaron, 2011. Contra el rebaño digital. Un manifiesto. Barcelona: Debate.
López Gabrielidis, M. A. (2015). Régimen de visibilidad y vigilancia en la era de la Identidad Digital. Revista Teknokultura, 12(3). https://doi.org/10.5209/rev_TK.2015.v12.n3.50385
Manovich, Lev, 2001. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación, la imagen en la era digital. Barcelona: Paidós
Martín Prada, Juan, 2012. Prácticas artísticas e Internet en la época de las redes sociales. Tres Cantos, Madrid: Akal.
Mulvey, Laura. (2006). Death 24x a second: Stillness and the moving image. Reaktion Books.
Mulvey, L., 2009. Visual and other pleasures (2nd ed.). Palgrave Macmillan.
Morozov, Evgeny, 2011. The Net Delusion: the dark side of Internet freedom. New York: Public Affairs.
Parikka, Jussi, 2021. Una Geología de los medios. Caja Negra.
Paul, Christiane. 2015. From immateriality to Neomateriality: Art and the Conditions of Digital Materiality. New York: Isea2015
San Cornelio, Gemma (coord.), 2010. Exploraciones Creativas: practicas artisticas y Culturales de los Nuevos Medios. Barcelona: Editorial UOC, 2010.
Soto Calderón, Andrea. 2022. Imaginación material, Metales pesados.
Soto Calderón, Andrea. 2020. La performatividad de las imágenes. Metales pesados.
Stallman, Richard, 2004. Software libre para una programación libre. Madrid: Traficantes de sueños.
Sterne, Jonathan, 2003, The Audible Past, Cultural Origins Of Sound Reproductions, London: Duke University Press
Steyerl, Hito. 2016. The Wretched on the Screen. Steinberg Press E-flux Journal.
Stiegler, Bernard, 2004, (2001). La técnica y el tiempo, el tiempo del cine y la cuestión del malestar. Hondarribia: Hiru Argitaletxea
Thacker, Eugene, 2006. The Global Genome: biotechnology, politics and culture. Cambridge: MIT Press.
Tripaldi, Laura, 2023. Mentes paralelas. Descubrir la inteligencia de los materiales. Caja Negra
Memes: https://www.youtube.com/watch?v=2IAf-u6hZxg&ab_channel=ComputerArtsSociety
Realidad Augmentada: https://www.youtube.com/watch?v=MNZ7P-5TXRY&ab_channel=ComputerArtsSociety
-Analitzar les tècniques de representació gràfica, les eines de representació digital, així com els llenguatges expressius i la producció formal audiovisual.
-Investigar com les imatges impacten en la cultura contemporània.
-Associar i interpretar els canvis històrics derivats de les disrupcions tecnològiques de les comunicacions i de la seva afectació en la producció d’imatge audiovisual.
-Interpretar i demostrar la capacitat crítica i de pensament inherent en la imatge i el disseny audiovisual.
-Debatre sobre les formes de creació i producció dels entorns de disseny audiovisual contemporanis.
-Crear propostes de projectes audiovisuals amb perspectiva crítica des del disseny contemporani.