Introducción a la conceptualitzación, diseño y desarrollo (web) orientado a la producción audiovisual interactiva.
Conocer qué tecnologías han permeado las formas narrativas, a lo largo de las últimas décadas y de qué manera han reformulado la representación de la realidad.
Analizar ejemplos representativos como referentes de este trabajo convergente, entre narrativa, cine de no ficción y tecnología.
Acercar a los estudiantes a prácticas y herramientas dentro de este ámbito profesional.
MÒDUL 1: INTRODUCCIÓN A LA NARRATIVA (2 sesiones)
Tema 1. Narrativa lineal. Breve historia y posibilidades. Cómo se han contado historias a través de los tiempos y cuáles son los patrones que se han establecido.
Desde Aristóteles hasta la “Guerra de las galaxias”.
Tema 2. Etapas narrativas para una película de ficción.
Ejercicio 1 (Individual, en clase): Visualización de película y detección de las etapas según el modelo de Vogler / Campbell.
MÒDUL 2: NARRATIVA NO LINEAL E INTERACTIVA (4 sesiones)
Tema 1. Narrativas no lineales. Breve historia de la narrativa de no ficción y formas experimentales.
Desde el surrealismo hasta la escuela de Oulipo.
Ejercicio 1 (Individual, en clase): Creación de un poema dadá.
Tema 2. Tipos de narrativas interactivas y ejemplos representativos en no -ficciones interactivas. Breve historia de la no ficción computacional.
Tema 3. Investigación y conceptualización para la práctica 1.
¿Qué temas quiero trabajar y por qué?
Ejercicio 2 (Individual, en clase): Prototipado lowfi en papel.
Tema 4. Introducción a herramientas de prototipado digital: twinery y chatbot
Tema 5. El punto de vista de los autores y la posición de los espectadores.
Tema 6. Investigación y conceptualización para la práctica 1. ¿Cómo quiero construir la historia y desde qué punto de vista la contaré?
Tema 7. Diseño de interfaces (UI) y experiencia de usuario (UX).
Tema 8. Presentación de un pitch profesional.
Ejercicio 3 (En grupo, en clase): Pitch de proyectos.
Tema 9. Test de usuario.
Tema 10. Producción y distribución de proyectos interactivos en el mundo real: empresas, fondos, ayudas y festivales.
Práctica 1 (Individual en clase y fuera de clase): Proyecto de narrativa interactiva en formato conversacional y multimedial.
MÒDUL 3. NARRATIVA INMERSIVA (5 sesiones)
Tema 1. Teoría de las narrativas inmersivas y definición de conceptos: Grados de libertad, video 360 grados, realidad virtual responsive, realidad aumentada y realidad mixta.
Tema 2. Estudios de caso de proyectos contemporáneos de VR y 360.
Tema 3. Introducción al HTML y a la librería de A-Frame.
Ejercicio 1 (Individual, en clase): Introducción a HTML y A-frame para proyectos en VR.
Tema 4. Video en 360 grados.
Ejercicio 2 (Por grupos, fuera de clase): Grabación de video en 360 grados.
Tema 5. Modelos en 3D e interactividad en A-Frame
Ejercicio 3 (Individual, en clase): Ejercicio multimedia en A-frame para proyectos en VR.
Tema 6. Investigación y conceptualización para la práctica 2. ¿Qué quiero contar en VR y cómo lo voy a hacer?
Tema 7. Producción y distribución de proyectos inmersivos en el mundo real: empresas, fondos, ayudas y festivales.
Práctica 2 (Por grupos, en clase y fuera de clase): Proyecto de narrativa inmersiva en 6 grados de libertad, multimedial e interactiva.
MÒDUL 4: NARRATIVA GENERATIVA (4 sesiones)
Tema 1. Teoría de la creatividad y la creatividad computacional. Desde Al Jazari en el siglo XII hasta el arte generativo de este siglo.
Tema 2. Recorrido histórico por la inteligencia artificial. Desde Ada Lovelace hasta las redes neuronales de OpenAI (GPT3 y DALL-E).
Tema 3. Bases de datos, entrenamiento y producción con redes neuronales.
Ejercicio 1 (Individual, en clase). Teachable machine.
Tema 4. Introducción al texto electrónico generativo.
Ejercicio 2 (Individual en clase). “Love letter”. Tracery y las cadenas de Márkov.
Tema 5. Introducción a la música e imágenes autogeneradas.
Ejercicio 3 (Individual, en clase). ARTBreeder.
Ejercicio 4 (Individual, en clase y fuera de clase). Introducción a Google COLAB y la problematización de las bases de datos de imágenes.
Tema 5. Sesgos, discriminación, homogenización y debate socio – político de la inteligencia artificial. Desde “La amenaza de la música mecánica” de J. P. Soussa en 1906, hasta las armas de destrucción matemática de O’Neil en 2021.
Ejercicio 5 (Individual en clase y fuera de clase). Google COLAB y redes neuronales de imágenes: TSNE y CLIP
Tema 6. Investigación y conceptualización para la práctica 3. ¿Cómo puedo hacer un proyecto que incluya mecanismos generativos, y sobre todo porqué voy a hacerlo?
Tema 7. Creatividad e inteligencia artificial. Introducción a Runway y Playform.
Práctica 3 (Por grupos, en clase y fuera de clase): Proyecto audiovisual autogenerado con Google Colab y RUNWAY.
La evaluación de esta asignatura se realizará a partir de las notas de las entregas periódicas, tanto de los ejercicios como de las prácticas.
En cas de nova emergència sanitària que impliqui confinament les activitats i les ponderacions de l’avaluació no s’alteraran. En cas que no es puguin fer presencialment, es traslladaran a la virtualitat.
Cada modulo contiene diferentes ejercicios y una práctica que tienes los siguientes porcentajes de evaluación.
Módulo 1.
Ejercicio 1 – Individual, en clase (4%)
Módulo 2.
Ejercicio 1 – Individual, en clase (4%)
Ejercicio 2 – Individual, en clase (4%)
Ejercicio 3 – En grupo, en clase (4%)
Práctica 1 – Individual, en clase y fuera de clase (20%)
Módulo 3.
Ejercicio 1 – Individual, en clase (4%)
Ejercicio 2 – Grupo, fuera de clase (4%)
Ejercicio 3 – Individual, en clase (4%)
Práctica 2 – En grupo, en clase y fuera de clase (20%)
Módulo 4.
Ejercicio 1 – Individual, en clase (4%)
Ejercicio 2 – Individual, en clase (4%)
Ejercicio 3 – Individual, en clase (4%)
Ejercicio 4 – Individual, en clase y fuera de clase (4%)
Ejercicio 5 – Individual, en clase y fuera de clase (4%)
Práctica 3 – En grupo, en clase y fuera de clase (12%)
Exposicions magistrals
Realització d’activitats o exercicis d’aplicació
Construcció/elaboració de materials o productes/projectes
Seminaris i tutories compartides
Exposicions orals i defenses de projectes
Correcció/revisió d’exercicis i seguiment
Aston, J. & Gaudenzi, S. (2012). Interactive documentary: setting the field. In: Studies in Documentary Film, 6: 2, pp. 125–139.
Berkeley, E. (1949). Giant brains, or machines that think. Science Editions.
Catalá, J. (2021). Posdcoumental. Shangrila
Choi, I. (2009), “Interactive documentary: A production model for nonfiction multimedia narratives”. Intelligent Technologies for Interactive Entertainment, pp 44-55. Berlin: Springer.
Cutting, J. Candan, A. (1 de diciembre del 2015) Shot durations, shot classes, and the increased pace of popular movies. http://people.psych.cornell.edu/~jec7/pubs/cutting%26candanProj15.pdf
Gaudenzi, S. (2012): The Living Documentary: from representing reality to co-creating reality in digital interactive documentary (Tesis doctoral), London, University of Goldsmiths, Centre for Cultural Studies
Kissane, E. 2011. The elements of content strategy. [e-book] A Book Apart. Brief books for people who make websites.
Miles, Adrian (Ed.) (2018). Digital Media and Documentary. Antipodean Approaches. London: Palgrave Macmillan.
Marcotte, E. 2011. Responsive Web Design. [e-book] A Book Apart. Brief books for people who make websites.
Nash, Kate; Hight, Craig y Summerhayes, Catherine (2014): New Documentary Ecologies. Emerging Platforms, Practices and Discourses. London: Palgrave Macmillan.
Raessens, J. (2006), “Reality play: Documentary computer games beyond fact and Fiction”. Popular Communication, 4(3), pp. 213-224
Scolari, Carlos Alberto (2013): Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Deusto.
Sora, Carles (2016). Temporalidades digitales. Análisis del tiempo en los new media y las narrativas interactivas. Barcelona: UOCPress – Comunicación.
Conocer y aplicar los procesos de conceptualización, diseño y producción de esta clase de proyectos.
Aplicar las estructuras y las bases de diseño interactivo e inmersivo, en la aplicación de estos proyectos.
Aprender y aplicar conceptos básicos de programación y algoritmos en el diseño y producción de las experiencias.
Aprender el uso de diversas herramientas de prototipado, creación y análisis de experiencias interactivas e inmersivas.
Aprender a combinar elementos multimedia, con énfasis en video, para la creación de obras emotivas, de impacto y de óptima comunicación.
Conocer y aprender el entorno de los proyectos generativos y algunas herramientas de inteligencia artificial en el ámbito creativo.
Aprender y hacer un análisis crítico de las implicaciones socio políticas del uso masivo de datos, y del modelado de redes neuronales en la búsqueda de patrones.
Investigar, diseñar y producir una experiencia interactiva, inmersiva y generativa.