Creació i Autoría Digital II

Professorat: Jorge Caballero, Alex Valverde, Maria Jose J.

Sinopsi

Aquesta assignatura portan els coneixements de disseny i llenguatge gràfic cap a l’àmbit de la narrativa interactiva i la producció audiovisual digital. En aquesta etapa, s’introdueixen conceptes de narrativitat no lineal i es treballa en la conceptualització, disseny i desenvolupament de projectes interactius orientats al disseny audiovisual. Aprofundeix en com les tecnologies digitals han transformat les formes narratives i els models de representació de la realitat, analitzant exemples clau i explorant nous formats de creació. Es presenten diferents tècniques de prototipatge digital i eines per a la creació de continguts interactius, des de chatbots fins a experiències immersives en VR i AR. Mitjançant exercicis pràctics, els estudiants aprendran a estructurar històries interactives, desenvolupar interfícies gràfiques (UI/UX) i explorar les possibilitats de la narrativa computacional. També es posarà èmfasi en la producció i distribució de projectes digitals en el context professional, incloent presentacions de pitch, tests d’usuari i models de finançament.

Objectius de l'assignatura

Introducción a la conceptualitzación, diseño y desarrollo (web) orientado a la producción audiovisual interactiva.

Conocer qué tecnologías han permeado las formas narrativas, a lo largo de las últimas décadas y de qué manera han reformulado la representación de la realidad.

Analizar ejemplos representativos como referentes de este trabajo convergente, entre narrativa, cine de no ficción y tecnología.

Acercar a los estudiantes a prácticas y herramientas dentro de este ámbito profesional.

Relació de continguts

MÒDUL 1: INTRODUCCIÓN A LA NARRATIVA (2 sesiones)

Tema 1. Narrativa lineal. Breve historia y posibilidades. Cómo se han contado historias a través de los tiempos y cuáles son los patrones que se han establecido.

Desde Aristóteles hasta la “Guerra de las galaxias”.

Tema 2. Etapas narrativas para una película de ficción.

Ejercicio 1 (Individual, en clase): Visualización de película y detección de las etapas según el modelo de Vogler / Campbell.

MÒDUL 2: NARRATIVA NO LINEAL E INTERACTIVA (4 sesiones)

Tema 1. Narrativas no lineales. Breve historia de la narrativa de no ficción y formas experimentales.

Desde el surrealismo hasta la escuela de Oulipo.

Ejercicio 1 (Individual, en clase): Creación de un poema dadá.

Tema 2. Tipos de narrativas interactivas y ejemplos representativos en no -ficciones interactivas. Breve historia de la no ficción computacional.

Tema 3. Investigación y conceptualización para la práctica 1.

¿Qué temas quiero trabajar y por qué?

Ejercicio 2 (Individual, en clase): Prototipado lowfi en papel.

Tema 4. Introducción a herramientas de prototipado digital: twinery y chatbot

Tema 5. El punto de vista de los autores y la posición de los espectadores.

Tema 6. Investigación y conceptualización para la práctica 1. ¿Cómo quiero construir la historia y desde qué punto de vista la contaré?

Tema 7. Diseño de interfaces (UI) y experiencia de usuario (UX).

Tema 8. Presentación de un pitch profesional.

Ejercicio 3 (En grupo, en clase): Pitch de proyectos.

Tema 9. Test de usuario.

Tema 10. Producción y distribución de proyectos interactivos en el mundo real: empresas, fondos, ayudas y festivales.

Práctica 1 (Individual en clase y fuera de clase): Proyecto de narrativa interactiva en formato conversacional y multimedial.

MÒDUL 3. NARRATIVA INMERSIVA (5 sesiones)

Tema 1. Teoría de las narrativas inmersivas y definición de conceptos: Grados de libertad, video 360 grados, realidad virtual responsive, realidad aumentada y realidad mixta.

Tema 2. Estudios de caso de proyectos contemporáneos de VR y 360.

Tema 3. Introducción al HTML y a la librería de A-Frame.

Ejercicio 1 (Individual, en clase): Introducción a HTML y A-frame para proyectos en VR.

Tema 4. Video en 360 grados.

Ejercicio 2 (Por grupos, fuera de clase): Grabación de video en 360 grados.

Tema 5. Modelos en 3D e interactividad en A-Frame

Ejercicio 3 (Individual, en clase): Ejercicio multimedia en A-frame para proyectos en VR.

Tema 6. Investigación y conceptualización para la práctica 2. ¿Qué quiero contar en VR y cómo lo voy a hacer?

Tema 7. Producción y distribución de proyectos inmersivos en el mundo real: empresas, fondos, ayudas y festivales.

Práctica 2 (Por grupos, en clase y fuera de clase): Proyecto de narrativa inmersiva en 6 grados de libertad, multimedial e interactiva.

MÒDUL 4: NARRATIVA GENERATIVA (4 sesiones)

Tema 1. Teoría de la creatividad y la creatividad computacional. Desde Al Jazari en el siglo XII hasta el arte generativo de este siglo.

Tema 2. Recorrido histórico por la inteligencia artificial. Desde Ada Lovelace hasta las redes neuronales de OpenAI (GPT3 y DALL-E).

Tema 3. Bases de datos, entrenamiento y producción con redes neuronales.

Ejercicio 1 (Individual, en clase). Teachable machine.

Tema 4. Introducción al texto electrónico generativo.

Ejercicio 2 (Individual en clase). “Love letter”. Tracery y las cadenas de Márkov.

Tema 5. Introducción a la música e imágenes autogeneradas.

Ejercicio 3 (Individual, en clase). ARTBreeder.

Ejercicio 4 (Individual, en clase y fuera de clase). Introducción a Google COLAB y la problematización de las bases de datos de imágenes.

Tema 5. Sesgos, discriminación, homogenización y debate socio – político de la inteligencia artificial. Desde “La amenaza de la música mecánica” de J. P. Soussa en 1906, hasta las armas de destrucción matemática de O’Neil en 2021.

Ejercicio 5 (Individual en clase y fuera de clase). Google COLAB y redes neuronales de imágenes: TSNE y CLIP

Tema 6. Investigación y conceptualización para la práctica 3. ¿Cómo puedo hacer un proyecto que incluya mecanismos generativos, y sobre todo porqué voy a hacerlo?

Tema 7. Creatividad e inteligencia artificial. Introducción a Runway y Playform.

Práctica 3 (Por grupos, en clase y fuera de clase): Proyecto audiovisual autogenerado con Google Colab y RUNWAY.

Activitats d'Avaluació

Observació de la participació, Seguiment del treball realitzat, Realització de treballs o projectes

Criteris específics

La evaluación de esta asignatura se realizará a partir de las notas de las entregas periódicas, tanto de los ejercicios como de las prácticas.

En cas de nova emergència sanitària que impliqui confinament les activitats i les ponderacions de l’avaluació no s’alteraran. En cas  que no es puguin fer presencialment, es traslladaran a la virtualitat.

Cada modulo contiene diferentes ejercicios y una práctica que tienes los siguientes porcentajes de evaluación.

Módulo 1.

Ejercicio 1 – Individual, en clase (4%)

Módulo 2.

Ejercicio 1 – Individual, en clase (4%)

Ejercicio 2 – Individual, en clase (4%)

Ejercicio 3 – En grupo, en clase (4%)

Práctica 1 – Individual, en clase y fuera de clase (20%)

Módulo 3.

Ejercicio 1 – Individual, en clase (4%)

Ejercicio 2 – Grupo, fuera de clase (4%)

Ejercicio 3 – Individual, en clase (4%)

Práctica 2 – En grupo, en clase y fuera de clase (20%)

Módulo 4.

Ejercicio 1 – Individual, en clase (4%)

Ejercicio 2 – Individual, en clase (4%)

Ejercicio 3 – Individual, en clase (4%)

Ejercicio 4 – Individual, en clase y fuera de clase (4%)

Ejercicio 5 – Individual, en clase y fuera de clase (4%)

Práctica 3 – En grupo, en clase y fuera de clase (12%)

Metodologies docents

Sessions de treball amb tot el grup classe, Sessions de tutories individual, Sessions de treball autònom individual

Activitats formatives

Exposicions magistrals

Realització d’activitats o exercicis d’aplicació

Construcció/elaboració de materials o productes/projectes

Seminaris i tutories compartides

Exposicions orals i defenses de projectes

Correcció/revisió d’exercicis i seguiment

Bibliografia

Aston, J. & Gaudenzi, S. (2012). Interactive documentary: setting the field. In: Studies in Documentary Film, 6: 2, pp. 125–139.

Berkeley, E. (1949). Giant brains, or machines that think. Science Editions.

Catalá, J. (2021). Posdcoumental. Shangrila

Choi, I. (2009), “Interactive documentary: A production model for nonfiction multimedia narratives”. Intelligent Technologies for Interactive Entertainment, pp 44-55. Berlin: Springer.

Cutting, J. Candan, A. (1 de diciembre del 2015) Shot durations, shot classes, and the increased pace of popular movies. http://people.psych.cornell.edu/~jec7/pubs/cutting%26candanProj15.pdf

Gaudenzi, S. (2012): The Living Documentary: from representing reality to co-creating reality in digital interactive documentary (Tesis doctoral), London, University of Goldsmiths, Centre for Cultural Studies

Kissane, E. 2011. The elements of content strategy. [e-book] A Book Apart. Brief books for people who make websites.

Miles, Adrian (Ed.) (2018). Digital Media and Documentary. Antipodean Approaches. London: Palgrave Macmillan.

Marcotte, E. 2011. Responsive Web Design. [e-book] A Book Apart. Brief books for people who make websites.

Nash, Kate; Hight, Craig y Summerhayes, Catherine (2014): New Documentary Ecologies. Emerging Platforms, Practices and Discourses. London: Palgrave Macmillan.

Raessens, J. (2006), “Reality play: Documentary computer games beyond fact and Fiction”. Popular Communication, 4(3), pp. 213-224

Scolari, Carlos Alberto (2013): Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Deusto.

Sora, Carles (2016). Temporalidades digitales. Análisis del tiempo en los new media y las narrativas interactivas. Barcelona: UOCPress – Comunicación.

Titulació: Grau en Disseny
Curs: 3er
Semestre:
Crèdits ECTS: 6
Codi Assignatura: GDVA63
Tipus: Optativa
Matèria: Creació i Autoría Digital
Dept. de coordinació: Itinerari d’Audiovisual
Recomanacions
Assignatures prèvies recomanades:
Assignatures posteriors recomanades:
Darrera actualització: jul. 31, 2025

Competències

Competencies generals
CG1 . Exercir la professió des de la pràctica creativa i el compromís ètic per desenvolupar propostes professionals de qualitat que aportin innovació i contribueixin al benestar i a la transformació social.

Competències bàsiques
CB1. Que els estudiants hagin demostrat posseir i comprendre coneixements en una àrea destudi que parteix de la base de leducació secundària general, i se sol trobar a un nivell que, si bé es recolza en llibres de text avançats, inclou també alguns aspectes que impliquen coneixements procedents de l’avantguarda del camp d’estudi.
, CB2. Que els estudiants sàpiguen aplicar els seus coneixements a la seva feina o vocació d’una forma professional i posseeixin les competències que solen demostrar-se per mitjà de l’elaboració i la defensa d’arguments i la resolució de problemes dins de la seva àrea d’estudi.
Competències transversals
CT4. Mostrar habilitats per a l’exercici professional en entorns multidisciplinaris i complexos, en coordinació amb equips de treball en xarxa ja sigui en entorns presencials com virtuals, mitjançant l’ús informàtic i informacional de les TIC.
, CT6. Emprar diferents formes de comunicació tant orals com escrites o audiovisuals, tant en llengua pròpia com estrangera, amb correcció en l’ús, la forma i el contingut.
Competències específiques
CE5. Dominar les tècniques de representació gràfica, les eines de representació digital, així com els llenguatges expressius i la producció formal manual específics dels diferents àmbits del disseny per poder-les aplicar de forma coherent als processos d’ experimentació, de desenvolupament , de realització i de presentació dels projectes professionals.
, CE7. Considerar les propietats i el comportament dels materials propis dels diferents àmbits dels disseny, per tal de poder-los emprar a nivell professional en les produccions pròpies amb sensibilitat estètica i responsabilitat social i mediambiental.
, CE8. Dominar l’ús dels codis de comunicació estètics i simbòlics, així com el llenguatge específic del disseny, per tal d’adequar la intenció comunicativa del projecte proposat a la percepció real de l’usuari.
, CE9. Resoldre projectes de disseny que aportin solucions alternatives i proposin millores, atenent a condicionants de funcionalitat i viabilitat, que permetin respondre amb antelació a problemàtiques o situacions de canvi, amb una producció formal de nivell professional.

Resultats d'aprenentatge

Conocer y aplicar los procesos de conceptualización, diseño y producción de esta clase de proyectos.

Aplicar las estructuras y las bases de diseño interactivo e inmersivo, en la aplicación de estos proyectos.

Aprender y aplicar conceptos básicos de programación y algoritmos en el diseño y producción de las experiencias.

Aprender el uso de diversas herramientas de prototipado, creación y análisis de experiencias interactivas e inmersivas.

Aprender a combinar elementos multimedia, con énfasis en video, para la creación de obras emotivas, de impacto y de óptima comunicación.

Conocer y aprender el entorno de los proyectos generativos y algunas herramientas de inteligencia artificial en el ámbito creativo.

Aprender y hacer un análisis crítico de las implicaciones socio políticas del uso masivo de datos, y del modelado de redes neuronales en la búsqueda de patrones.

Investigar, diseñar y producir una experiencia interactiva, inmersiva y generativa.